3/28/2010

UD. 10. LAS TÉCNICAS TRIDIMENSIONALES.

INDICE

10.1. Formas tridimensionales.
El volumen.
10.2. La escultura y la arquitectura.
La escultura de bulto redondo y el relieve.
10.3. Los materiales y las técnicas: talla, modelado, assemblaje y multiplicación.
10.4. Nuevas formas de entender el espacio.

Aquí os dejo el E-BOOK de la UD. 10. LAS TÉCNICAS TRIDIMENSIONALES.



10.1. FORMAS TRIDIMENSIONALES.

Estamos situados ante el espacio y entre las formas de tres dimensiones. Este es un hecho tan natural que pocas veces se nos obliga a reflexionar sobre como percibimos el volumen y las distancias, el vacío... Los volúmenes geométricos, pueden ser reproducidos por dibujos precisos en los se detalles las medidas reales como hemos visto en unidades anteriores. Aquí teneis un ejemplo de tridimensionalidad,la qrquitectura, una maqueta en lego de Villa Saboya de Le Corbusier. (recordemos las tres dimesiones en los sistemas de representacion, UD.8.)



Casi todos los objetos que utilizamos en nuestro día a día son tridimensionales, macizos, huecos, blandos, duros, suaves, etc... Para diseñarlos como es el caso del diseño industrial, la ingeniería, el urbanismo, la arquitectura o la escultura se prefigura y dibuja atendiendo a sus necesidades principales, que unos casos serán de funcionalidad y en otros de estética.


Sin embrago la representación volumétrica real conlleva características especificas del espacio 3D, por eso las llamamos formas tridimensionales.

Las formas tridimensionales, se refieren al volumen que ocupan, a las relaciones con los elementos circundantes y al espacio vacío en el que circulan. Además cuando nos movemos aunque la naturaleza del objeto tridimensional no cambia si lo hace nuestra percepción de el. Fijaros en las imagenes y refexionar sobre la bidimensionalidad y la tridimensionalidad, y el volumen.



El volumen.

Nuestro entorno es básicamente tridimensional, y es a través del sentido de la vista que podemos observar e interpretar el medio y los objetos que nos rodean, calcular las distancias, etc...



El volumen se diferencia de las formas planas en que posee una tercera dimensión: la profundidad.

Las tres dimensiones básicas de que hablamos son la vertical, la horizontal y la transversal, o altura, anchura y profundidad.

Podemos recurrir a medir las tres dimensiones de un objeto tridimensional para ver como se estructuran los objetos. Vamos a ver y discutir algunas imagenes.

Recordar el Gernica de Picasso, y fiharos que diferente es esta animacion en 3D de la misma obra.



10.2. LA ESCULTURA Y LA ARQUITECTURA.

Las obras tridimensionales como objetos dotados de volumen ocupan un espacio, sin embargo a pesar de estos conceptos básicos comunes existen muchas maneras de conseguirlo.

La escultura

La escultura es la técnica de representar las figuras y las formas en tres dimensiones. Puede ser de dos tipos: bulto redondo o exento y relieve. Las de bulto redondo se refieren a aquellas que están rodeadas o puede estar rodearse, y que generalmente están situadas sobre una peana o en el suelo. Los relieves son las realizadas en un bloque plano, son dependientes de el y no pueden rodearse por lo que su observación es puramente frontal.



Su finalidad es generalmente estética-artística, y dependiendo del periodo funcional, sin embargo ya veremos que aun siendo la función objeto a veces importante no lo será de la misma manera que la arquitectura.

La arquitectura

La arquitectura es la ciencia de proyectar y construir edificios. Generalmente se construyen volúmenes para crear espacios de habitabilidad o por lo menos de uso para personas, pueden ser residenciales, religiosas, civiles...



Cerámica, diseño industrial...

La cerámica y el diseño industrial, o incluso la orfebrería son otras de las maneras de proyectar y concebir objetos para la tridimensionalidad.



La escultura de bulto redondo y el relieve.

Aunque existen estas dos maneras de entender la representación tridimensional de la forma escultórica como es el relieve y el bulto redondo, el bulto redondo el gran protagonista de la representación 3D.

El bulto redondo es un cuerpo exento, no adosado, con todas las partes visibles al espectador. Por ejemplo un prisma de base cuadrada apoyado en el plano horizontal seria un bulto redondo pero este prisma lo pegamos a la pared de manera que solo veamos la parte frontal del volumen total, será un relieve.



Sin embargo el relieve empieza donde la pintura traspasa los limites de la representación bidimensional. En este sentido dado la complejidad del arte contemporáneo en que las disciplinas diluyen sus límites seria interesante debatir donde acaba una o donde la otra y si es necesario marcar unos límites.



Participa de la pintura en muchos de sus aspectos como la composición, la frontalidad, etc...Podemos entender el relieve como una hoja plegada en forma de acordeón.

10.3. LOS MATERIALES Y LAS TÉCNICAS: TALLA, MODELADO, BRONCE, ASSEMBLAJE Y MULTIPLICACIÓN.

Los materiales


Los escultores utilizan gran variedad de materiales. Los más utilizados a lo largo de la historia del arte son la madera, el bronce, el hierro y la piedra. Sin embargo en la actualidad dada la naturaleza del arte contemporáneo el escultor utiliza todo lo que considera necesario y lo hace de la manera que mejor se adapta al mensaje que quiere trasmitir con su obra. Utilizan materiales reciclados, objetos cotidianos, e incluso el propio cuerpo.

Las técnicas

Los procedimientos clásicos son la talla, el modelado o el fundido en moldes. La talla consiste en quitar material hasta quedar la figura mientras que el modelado consiste en lo contrario añadir hasta conseguir la figura. El modelado se suele utilizar con materiales maleables y blandos como la arcilla. Y la talla suele trabajar materiales más duros como la madera o la piedra.



Tambien podemos realizar esculturas por medio de fundido en moldes como es el caso de las esculturas de bronce.



En la actualidad los artistas han conseguido crear formas mediante, el corte de metales, la soldadura, la fundición, la multiplicación, o acumulación, la reinterpretación o ready-made, y el arte del cuerpo y la naturaleza, o Land art.

10.4. NUEVAS FORMAS DE ENTENDER EL ESPACIO EN EL ARTE CONTEMPORÁNEO.

Land art


El Land art es una tendencia del, que utiliza el marco y los materiales de la (madera, tierra, piedras, arena, rocas, etc.). Esta expresión se ha traducido también como «arte de la construcción del paisaje» o «arte terrestre». Generalmente, las obras se encuentran en el exterior, expuestas a los elementos, y sometidas a la erosión natural; así pues, algunas desaparecieron, quedando de ellas sólo el recuerdo fotográfico. Las primeras obras se realizaron en los desérticos del a finales de los 60. Las obras más imponentes, realizadas con equipamientos de contracción como excavadoras, se llaman Earthworks, palabra que puede traducirse como excavaciones, aterramientos o desmontes).



El arte generado a partir de un lugar, que algunas veces parece un cruce entre y, en otras un híbrido entre escultura y en donde juega un papel cada vez más determinante en el espacio público contemporáneo. En realidad, puede considerarse como un nuevo comportamiento artístico, alejado de los modos tradicionales, como otros que surgieron en los y en respuesta a la comercialización del objeto artístico tradicional.

Instalaciones

Es un género del arte contemporáneo que busca salirse de la manera tradicional de entender el espacio creando ambientes generalmente en las propias galerías o museos. Mientras que algunos escultores buscan ampliar el horizonte del volumen otros buscan compararlo a la pintura como Tony Cragg y algunos pintores compararse con la escultura, como Frank Stella. Aqui teneis un ejemplo de Katarina Grosse.



EL arte Povera

El término arte povera (voz italiana para "arte pobre") es una tendencia dada a conocer a finales de los sesenta, cuyos creadores utilizan materiales considerados 'pobres', de muy fácil obtención: como madera, hojas o rocas placas de plomo o cristal, vegetales, telas, carbón o arcilla, o, también, de desecho y, por lo tanto, carentes de valor. En un esfuerzo por huir de la comercialización del objeto artístico, ocupan el espacio y exigen la intromisión del público. Tratan de provocar una reflexión entre el objeto y su forma, a través de la manipulación del material y la observación de sus cualidades específicas.

3/25/2010

UD. 9. LA REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO EN EL ARTE.

INDICE

9.1. El espacio en las obras bidimensionales.
Recursos para representar el espacio: tamaño, objeto tridimensional, ubicación espacial.
9.2. La luz, el modelado y el claroscuro.
9.3. El encaje y el sombreado.
9.4. Esquemas compositivos.
9.5. De visita al museo.
9.6.Otras formas de abordar la representación espacial.

Aquí os dejo el E-BOOK de la UD. 9. LA REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO EN EL ARTE.



Os dejo también el CUADERNO DE LECTURA DEL THYSSEN



9.1. EL ESPACIO EN LA OBRAS BIDIMENSIONALES.

La realidad en que nos encontramos inmersos es una realidad tridimensional, que posee una altura, un ancho y una profundidad, sin embargo las representaciones bidimensionales se realiza en el plano bidimensional.



Los artistas emplean diferentes recursos para crear la sensación de un espacio ilusorio. Recursos para representar el espacio: tamaño, objeto tridimensional, ubicación espacial.

En multitud de obras percibimos la sensación de profundidad gracias a recursos y convenciones graficas que permiten representar el espacio ilusorio.

Superposición de planos

Gracias a nuestra experiencia percibimos que cuando un plano esta delante de otro es que esta en una posición mas cercana, y por eso se superpone y lo tapa parcial o totalmente. Aqui podemos hablar también del escorzo. Ahí teneis un ejemplo de una fotografia premiada por UNICEF en 2009.



Variación de tamaño

Los objetos se perciben más pequeños cuanto mas lejanos están. Este recurso es utilizado de manera consciente por el artista exceptuando los casos en que el artista prefiere priorizar otros aspectos, como la jerarquía de los personajes.Os dejo como ejemplo de ambos recursos una obra de Piero de la Francesca, "La flagelación".



Posición en el soporte

El borde inferior del soporte se considera primer término y a medida que subimos en altura se considera más lejano.

Dinámica del color

Los colores van perdiendo brillo y luminosidad a medida que nos alejamos y se unen al cielo. Esto se observa de manera muy clara en muchas obras por ejemplo en la Mona Lisa de Leonardo, es lo que se llama la perspectiva aérea. Además recuerda que los colores mas calidos producen sensación de cercanía mientras que los fríos simulan alejarse.



Luz

Ocurre lo mismo que con el color. Los contrastes se igualan y los objetos se agrisan a medida que nos distanciamos del primer plano. Esto lo podemos ver facilmente en cualquier fotografía en b/n por ejemplo en esta de Cartier Bresson, donde además el tamaño de las cabezas decrecen.



Además el claroscuro, sirve para modelar el volumen del objeto y darle corporeidad, dando lugar a zonas de luz y sombra, y a las sombras arrojadas.



Perspectiva cónica

Esta técnica esta sujeta a un proceso de representación geométrica del espacio. Fue el renacimiento momento en que la perspectiva aflora como manera más exacta de conseguir la representación del espacio con artistas de la talla de Rafael, con obras como "La escuela de Atenas".



Aqui os dejo unas actividades TIC para que veais algunas obras de pintores del s.XIX y principios del XX. Seguro que algunos ya los conociais.



9.2. LA LUZ, EL MODELADO Y EL CLAROSCURO.

La luz es uno de los elementos básicos del lenguaje visual. A través de los contrastes podemos definir la naturaleza volumétrica del objeto y el espacio y además conferirle un componente expresivo y simbólico. Por eso el proceso artístico por el que se consigue dar volumen a un objeto se llama claroscuro.

Si observamos un objeto detenidamente determinaremos que existen en el y su alrededor diferentes grados de luz y sombra: zona iluminada, sombra propia, y sombra arrojada.



Sin embargo el uso de la luz ha sido importante a lo largo de la historia de la representación plástica no solo como recurso para representar el espacio sino también para recrear atmósferas, y ejemplos fascinantes son el tenebrismo, o la luz en la obra de REMBRANDT, VERMEER o SOROLLA. Sobre los dos ultimos teneis filmografia en BIBLIORECURSOS. Aqui teneis algunos ejemplos.



9.3. EL ENCAJE Y EL SOMBREADO.

Para crear nuestras propias composiciones y espacios reales en el papel, debemos empezar encajando los objetos, ser observadores, atender a las proporciones y las relaciones internas de los objetos y las que existen entre ellos si es un bodegón. Des pues debes atender a sus efectos lumínicos, el claroscuro.



9.4. ESQUEMAS COMPOSITIVOS.

Componer significa organizar los elementos en el espacio visual. El artista dispone de este artificio para llamar nuestra atención colocándolo en lugar estratégico de la composición, y también a través del color y la luz.



Simetría o asimetría

Simétrica es aquella en que los elementos se componen más o menos de la misma forma en función de un punto o un eje. Magnifico ejemplo de ello es la ultima cena de Leonardo, donde todas las líneas confluyen en la cara de Jesucristo.
También pueden ser asimétricas, diagonales, en forma de S, C. L....Crean mas inestabilidad, al igual que las X.

Horizontales o verticales

A menudo se usan también líneas para dividir o componer en el espacio del cuadro. Las horizontales crean calma y las verticales estabilidad y peso y ayudan a establecer diferentes espacios o separar escenas.

A base de figuras geométricas

También las figuras geométricas sirven para organizar el espacio, por ejemplo el circulo, el triangulo, el cuadrado, etc...El cuadrado y el circulo generalmente no producen ningún tipo de tensión pero el triangulo si que genera sensación de crecimiento o de pesos.

Son interesantes en este sentido los de artista grabador japones Hokusai.



Sección Áurea

Una de las figuras geométricas más importantes a nivel de composición por la importancia que ha tenido a lo largo de la historia es la sección Áurea, presente en la naturaleza, la pintura, la composición fotográfica, la arquitectura o el propio cuerpo humano.

9.5. DE VISITA EN EL MUSEO.

El museo es aquel lugar donde podemos encontrar cantidad y variedad de obras de arte. En la actualidad el museo ya no es aquel edificio que solo las alberga sino que ofrece multitud de variables para que podamos aprender a observarlas y entenderlas.

Ya hemos vistos todos aquellos elementos para poder entender e interpretar una obra de arte pictórica, solo nos queda recorrer el museo para comprobarlo.

Aquí te proponemos algunas páginas que puedes visitar para conocer el arte a través de la Web. Desde el aula vamos a visitar el THYSSEN BONEMISSA, para realizar algunas actividades relacionadas con el espacio en la representación artística. Podemos realizar el recorrido de las obras maestras del museo, o descargarnos el archivo THYSSEN MAESTROA ANTIGUOS o participar del ITINERARIO QUE EL MUSEO NOS PREPARA PARA ENTENDER LA REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO A TRAVÉS DE SUS OBRAS.

Podeis participar en el juego del expediente secreto, MIRADAS SOSPECHOSAS y también en tratar de resolver el CASO DEL LADRÓN DE MEDIANOCHE.

En el museo del prado también puedes aprender y diviertirte con PRADO-PLAY o realizar un recorrido a través de algunas obras mediante las audioguías.

9.6. OTRAS FORMAS DE ENTENDER EL ESPACIO. LA INSTALACIÓN, EL ASSEMBLAJE O LA ESCULTURA.

Acuérdate que en la unidad 4 hablamos ya del assemblaje. Mientras que el collage de Picasso estaba compuesto de objetos reales pero se quedaba dentro del plano 2D, el assemblaje recorre a objetos mucho más volumétricos creando verdaderos cuadros escultura. Aquí te dejo un ejemplo de Kurt Schwiters, pero puedes buscar a Rauschemberg o Wesselman.



Además existen otras formas como la instalación de interpretar el espacio, o el Land art, o incluso el soporte artístico, el body art... Investiga y aprende.

3/16/2010

UD. 8. SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO.

INDICE

8.1. Sistemas de representación tridimensional: diédrico, axonométrico y cónico.
8.2. Elementos básicos del sistema diédrico.
Alfabeto del punto.
Alfabeto de la recta.
Alfabeto del plano.
8.3. Paso de diédrico a axonométrico con volúmenes básicos.
8.4. Los poliedros.
8.5. Las maquetas en la arquitectura.
8.6. Destino final de la representación: el acabado real.

Aquí os dejo el E-BOOK de UD. 8. SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO.



También podeis descargar el CUADERNILLO DE ACTIVIDADES DE LOS SISTEMAS DE REPRESENTACION DE LA UD.8.




8.1. SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN: DIÉDRICO, AXONOMETRICO, CÓNICO.

La representación grafica puede tener fines estéticos o también descriptivos. Generalmente los estéticos serán subjetivos y los descriptivos serán objetivos. Por eso existen diferentes maneras de representar los objetos en el espacio de manera objetiva y normalizada, son los llamados sistemas de representación.

Existen diferentes sistemas:
Diédrico: se basa en la representación de las vistas del objeto por separado. Podeis recurir a DIEDROM os ayudará a visualizar el espacio diedrico.



Axonométrico: utiliza tres ejes de referencia con distinta angulación y simula la tridimensionalidad del objeto conjugando las vistas diédricas.



Cónico: Obtiene vistas parecidas a las que obtiene las vista y se basa en la proyección de haces desde los puntos de fuga, como si fuese el ojo. Con esta aplicación sobre la CÓNICA mejorareis vuestra visión sobre el sistema.


8.2. ELEMENTOS BÁSICOS DEL SISTEMA DIÉDRICO.

El sistema diédrico se basa en las proyecciones ortogonales del objeto en los planos de proyección: PV y PH. El lugar donde se cortan los dos planos se llama línea de tierra y respecto de ella se van a representar las proyecciones.

Una vez tenemos las proyecciones los planos se abaten para obtener las vistas en 2D. Fíjate en las flechas de las figuras para ver la dirección de los abatimientos de los planos proyectantes.

La proyección sobre el plano horizontal se denomina planta, y la del plano vertical alzado, pero existe una tercera en el plano de perfil que denominamos perfil.

Alfabeto del punto.

Fíjate también que las proyecciones que definen a un punto son la cota y el alejamiento.

Alfabeto de la recta. Alfabeto del plano.

Tanto las rectas como los planos, tendrán su proyección en el plano horizontal y el plano vertical. En los ejemplos que aparecen en las figuras encontraremos los casos principales.


Aqui teneis algunas aplicaciones multimedia sobre el diedrico y sus alfabetos;
LA APLICACION DE PACO AGUERO, LABORATORIO DIÉDRICO DE JOSO ANTONIO CUADRADO.

8.3. PASO DEL DIÉDRICO AL AXONOMÉTRICO CON VOLÚMENES BÁSICOS.

Para representar los objetos tridimensionalmente se utilizan las proyecciones de los planos en el sistema diédrico, los que llamamos vistas diedricas. Con ellas podemos obtener el objeto en sistema cónico o axonométrico. El sistema que mas se usa es el europeo que es el que vemos aquí.





Esta pagina de a DIBUJO TECNICO os ayudará a entender mejor las vistas y el paso entre sistemas. Os dejo otra aplicacion de Jose Antonio Cuadrado VISTAS .

Ahora prueba tú.

8.4. LOS POLIEDROS.

Existen varias formas de obtener volúmenes a través de los planos pero nos detendremos solamente a conocer los poliedros regulares. Son formas geométricas tridimensionales formadas por polígonos regulares iguales unidos por sus lados. Los polígonos regulares también se llaman platónicos, y existen los cinco que vemos en la figura inferior: tetraedro, hexaedro o cubo, octaedro, dodecaedro e isocaedro. Podemos construirlos mediante sus desarrollos.

POLIEDROS EN 3D. Esta otra de la JUNTA DE ANDALUCÍA también os puede ayudar.

Para que veais también podemos pasar del plano al 3D sin necesidad de cerrar los volúmenes como en las piezas o los poliedros.



8.5. LAS MAQUETAS EN LA ARQUITECTURA. DESTINO FINAL DE LA REPRESENTACIÓN: EL ACABADO FINAL.

Tanto el urbanismo como la arquitectura necesitan irremediablemente los sistemas de representación para proyectar sus diseños. Antes de construirlos en realidad los arquitectos realizan maquetas a escala para obsérvalos en 3 dimensiones y probar sus aspectos formales, como si de una fotografía se tratase. Deben crear el emplazamiento real, y después simular las proporciones y los materiales. Quizás nosotros podamos crear alguna maqueta.

¿Sabeis de quién es esta maqueta?



Generalmente la finalidad ultima de un proyecto o diseño es su realización final. Es en este proceso de creación, representación y maquetismo donde se prueba y comprueba antes de construir.

Vamos a ver algunos ejemplos de arquitectura, en concreto el GUGGENHEIM de Bilbao. os dejo unas imágenes, y podeis realizar una visita virtual en su pagina web. Así todo aqui teneis tambien un PDF sobre el edificio y su arquitecto FRANK GEHRY







Aunque la arquitectura sea el ejemplo mas concreto, los sistemas de representacion están presentes en cualquier proceso de diseño volumétrico, por ejemplo el diseño industrial o el packaging que ya lo vimos en el tema anterior. Aqui teneis algunos ejemplos.

3/15/2010

UD. 7. MEDIOS DE COMUNICACIÓN. PUBLICIDAD Y DISEÑO.

INDICE

7.1. Los medios de comunicación de masas.
El papel de la imagen en la sociedad actual.
7.2. La publicidad: campañas, mercado, y lenguaje publicitario.
Elementos del lenguaje publicitario. Imagen publicitaria.
7.3. Naturaleza y ramas del diseño.
7.4. El diseño grafico. Elementos básicos: tipografía, fotografía, color y composición.
Elementos específicos: la marca, el cartel y el libro.
7.5. La comunicación y la interactividad: Web y multimedia.

Aquí os dejo el E-BOOK de la UD. 7. MEDIOS DE COMUNICACIÓN. PUBLICIDAD Y DISEÑO.
Además en el enlace BIBLIO-RECURSOS teneís una aplicacion interactiva sobre la publicidad y otros textos.



7.1. LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN DE MASAS.

La imagen ha sido un elemento fundamental para la comunicación de todas las culturas y sociedades humanas. En la actualidad, y debido a la incorporación de las nuevas tecnologías y de los medios de comunicación, las imágenes se sucedan con gran velocidad y son consumidas instantáneamente. Así, se esta perdiendo la capacidad de contemplar una imagen y de profundizar en sus significados.

En esto tienen que ver mucho los medios de comunicación que aunque nos acercan otras realidades lo hacen muchas veces de forma mediatizada, es decir sesgada y condicionada. Podemos enumerar como los prioritarios medios de comunicación: la TV, la prensa escrita, la radio, el diseño y la Web. Nos centraremos en los que la imagen sea prioritaria.


El papel de la imagen en la sociedad actual.

La imagen ha sido elemento fundamental para la comunicación entre culturas y sociedades. En la actualidad debido a la incorporación de nuevas tecnologías y medios de comunicación ha dado lugar a un enorme consumo de imágenes. Por este motivo se ha perdido en cierta manera la capacidad de contemplar y profundizar en las imágenes.

La imagen tiene el poder de comunicar: informar, atraer, trasformar, conmover... Sin embargo sus mensajes no están siempre en la superficie sino que muchas veces están enmascarados y ocultos, y a veces potenciados. Además de informar la imagen puede ser manipulada para conseguir mayor valor expresivo o para crear un mensaje concreto como es el caso de los Fotomontajes de Josep Renau de gran impacto visual. Este poder de impacto visual lo utiliza a menudo la publicidad como veremos mas adelante.



Además cada cultura posee unos códigos de conducta, y estética por eso las mismas imágenes consiguen lecturas diferentes en lugares de culturas diferentes, pero no debemos de perder de vista a la hora de interpretarlas que solamente son diferentes, y diversas, lo que produce gran riqueza estética al panorama visual. Por ejemplo en la cultura occidental el dragón no es un elemento representativo sin embargo en las culturas orientales son muy valorados, y para verlo no tenemos mas que comparar los horóscopos de diferentes culturas o sus calendarios.

7.2. LA PUBLICIDAD: CAMPAÑAS, MERCADO Y LENGUAJE PUBLICITARIO.

La publicidad es el producto de la libre competencia de mercados y se ha convertido en una poderosa industria que interviene enormemente en los procesos sociales. Para moderar tan poderosa actividad es preciso conocer su lenguaje y sus diferentes tipos.

Es un proceso de comunicación que a través de medios masivos, pretende dar a conocer un producto, servicio, idea o institución. Sus objetivos son informar y convencer, influir en la compra o aceptación de sus mensajes.

Podeis encontar campañas muy interesantes pertenecientes a la agencia BBDO., aqui os dejo algún ejemplo de cartel pero en su pagina podeis encontrar campañas en diferentes medios: vallas publicitarias, grafica, marketing directo, cartel, TV o Web, etc...

En las TIC en la Plástica encontraremos dos presentaciones que nos ayudarán en la actividad proyectual.

Elementos del lenguaje publicitario.

Existen elementos básicos para que el creador o publicista pueda llevar a cabo el diseño: el producto ventajas, diferencias, características, para poder convencer al publico, el consumidor, para codificar el mensaje en función de sus preferencias o necesidades, el medio de difusión mas adecuado para publicitarlo, y la competencia.

Imagen publicitaria.

La imagen es un elemento fundamental, para mostrar y seducir al consumidor. La persuscion es el arma básica del lenguaje publicitario por eso generalmente las imágenes bien sean ilustraciones o fotografías tienden a producir sensaciones, a recrear escenas y a transmitir ideas que por continuidad se contagian o desprenden del propio objeto publicitado. Además es necesario que capten la atención del espectador.

Estas son algunas de las estrategias que se suelen utilizar:
• Fotografías de tipo narrativo.
• Personajes conocidos.
• Imágenes simples.
• El color usado de forma selectiva.







La publicidad usa ademas muchos topicos, estereotipos para creao formas de comportamiento y manipular al consumidor. El uso de la mujer de forma sexista es un topico muy recurrido.





Otro recurso es lo que en los últimos años se ha dado en llamar publicidad emocional, como las últimas campañas de REPSOL y a menudo usada en la publicidad de coches de gama alta.





Una forma de persuadir es buscar un mensaje positivo y globalizador, una publicidad hecha para todo el mundo, como este famoso anuncio de COCA-COLA.





7.3. NATURALEZA DEL DISEÑO.

Podemos definir el diseño como la prefiguración de los objetos de nuestro entorno, por eso distinguiremos tres grandes áreas que a su vez su subdividen: ESPACIO, diseño de interiores, OBJETOS, diseño industrial y MENSAJES, diseño grafico, editorial, publicitario o Web. Sin embargo todos poseen un proceso de elaboración común.



No debemos entender las áreas de actuación cerradas sino que el la actualidad el termino multidisciplinar o interdisciplinar es muy común en el campo del diseño, por eso habrá áreas de este que combinen campos como industrial + grafico = packaging. Además en todos los campos del diseño, se han dado lugar enormes avances respectos de materiales y tecnologías por lo que su desarrollo en las últimas décadas es asombroso. La ecología, el agua, las energías renovables y el ecodiseño o diseño inteligente están a la orden del día.




7.4. EL DISEÑO GRAFICO. ELEMENTOS BÁSICOS: TIPOGRAFÍA, FOTOGRAFÍA, COLOR Y COMPOSICIÓN
.

La tipografía es otro de los elementos más característicos del diseño. Es el tipo de letra, se puede utilizar de manera muy diversa produciendo sensaciones completamente diferentes. Aqui teneis un diseño de DAVID CARSON.



El color funciona como elemento expresivo y codificador importante, de hecho determinados productos están indisolublemente unidos al color, como por ejemplo los productos Light a lo azul y los ecológicos a los verde. Pero además acordémonos de su potencia expresiva y del color en la imagen digital. A la manera RGB y CMK debemos añadirle otra llanada PANTONE. Que nos es más que otra normalización para llamar a los colores en el campo profesional del diseño. El color trasmite conceptos y es muy utilizado por ello en la imagen de marca.

Al igual que el color sabemos que la composición y la fotografía tienen unas características concretas de dinamismo, expresión y contenido, que ya hemos visto en ocasiones anteriores. Repasa las características en las unidades anteriores y fijate en el dinamismo de los carteles de la BAUHAUS.

Elementos específicos: la marca, el cartel y el libro.

Como vimos ya en la primera unidad del Área de Plástica, la marca es un símbolo que representa la identidad y personalidad de una empresa u evento. Tiene que poseer aspecto verbal o nombre para el que deberemos elegir una tipografía (logotipo), y a su vez otro aspecto icónico o símbolo grafico, (imagotipo). Para crearla debemos tener en cuenta la legibilidad, el impacto visual, el equilibrio de los pesos y que la forma se adapte al tipo de entidad que representará.



El diseño editorial es un proceso de planificación que integra muchas fases: Crear los contenidos, elegir el número de páginas, el tamaño, la calidad de los acabados, el diseño, la impresión....Generalmente los diseños se basan en retículas más o menos rígidas para ordenar los contenidos. Es similar a la ordenación de los contenidos en la Web, por medio de columnas y tablas, aunque las páginas Web conllevan un proceso mas complicado a nivel tecnológico y de usabilidad.




Aquí teneis diseños mas creativos, con troqueles y desplegables que nos serviran en el tema siguiente del plano al volumen. Fijaros que curioso.



El cartel es una forma de difusión de información o de publicidad que se utiliza muy a menudo, en la calle, en locales, tiendas o comercios... Este pensado para atraer la atención y recibir miradas rápidas, para que pueda verse a gran distancia, por eso busca imágenes impactantes, sencillas y mensajes directos. La Bauhaus es una de las escuelas que comienza a desarrollar este lenguaje creando una formalización que dejara huella en la historia de la comunicación visual. Aqui os dejo la portada de un libro que ademas de ejemplo os sirve de apoyo en el tema, "CARTELES. NUEVOS DISEÑADORES", JOHN FOSTER, EDITORIAL, G.G.. En el enlace podeis entrar en la reseña del libro en la editorial, G:G: donde encontrareis muchisimos recursos bibliograficos sobre diseño, ilustracion ó arquitectura, e incluso acceder a sus paginas interiores.



7.5. LA COMUNICACIÓN Y LA INTERACTIVIDAD: WEB Y MYULTIMEDIA.

El diseño Web nace de los avances tecnológicos, y esta al servicio de las comunicaciones, y la información global. Exige una forma diferente de trabajar, para que los datos y el uso de la página sean rápidos, precisos y eficaces.



Estas páginas han de tener diversas formas de información, incluyendo textos, dibujos, fotografías y cualquier elemento que la haga dinámica y atractiva, además de útil. Para diseñarlas se necesitan además conocimientos de audiovisuales y de publicaciones impresas pues muchos elementos que se insertan en las páginas Web se realizan con los mismos programas.

Las características más importantes son:
• HTML: es el lenguaje para codificar los elementos, sin embargo existen ya programas que a través de códigos mas fáciles escriben a traves de etiquetas el propio HTML.
• HIPERTEXTO: es el texto que en vez de lineal se lee piramidal, es decir, de una pagina a otra, a otra enlazando textos y saltando de unas paginas a otras, lo que la diferencia sustancialmente de la lectura de libros normales.
• NAVEGAVILIDAD: es la facilidad de uso de la página, la accesibilidad a la información, etc...Esto es muy importante pues garantiza la eficacia de la página.

3/14/2010

UD. 6. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO.

INDICE

6.1. Características de la imagen en movimiento.
El movimiento en el arte. La representación del movimiento en las obras plásticas.
6.2. Características de imagen secuencial
6.3. El Cine. Sintaxis y elementos básicos de la imagen en movimiento.
6.4. El comic un lenguaje común al cine, y a otras técnicas.
6.5. La animación.
Otras formas de imagen en movimiento: la TV, la imagen multimedia, la Web, los videojuegos o las artes escénicas.

Aquí os dejo el E-BOOK de la UD. 6. LA IMAGEN EN MOVIMIENTO.



6.1. CARACTERÍSTICAS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO.

El movimiento es el estado de los cuerpos que no están en reposo, es decir mientras cambian de posición en el espacio, lo cual requiere también una dimensión temporal.
Sin embargo a veces l movimiento es tan lento que es imposible captarlo a vista normal, aunque la técnica ha hecho posible que podamos observar el crecimiento de una flor, por ejemplo, que en tiempo normal serian 2 meses. En la imagen se aprecia como capta el mmovimiento real una cámara fotográfica.



Podemos diferenciar dentro de la comunicación visual y las artes tres estados del movimiento: movimiento real, el que se produce cuando el cuerpo se desplaza realmente, el reposo absoluto, o ausencia de movimiento, o movimiento aparente, el objeto no se mueve pero transmite sensación de movimiento.



El movimiento en el arte.

Desde tiempos remotos como las pinturas prehistóricas los artistas buscan la representación del movimiento, pero es en el siglo XX tras la Revolución Industrial cuando el movimiento y su captación toman mayor importancia.

Puedes probar con el móvil de CALDER en la Web.

A lo largo de la historia se han buscado constantemente los artilugios para representar el movimiento tanto en obras bidimensionales como tridimensionales.

En los primeros momentos se recurría a la secuencialidad, o a la narración de acontecimientos en el tiempo. El ejemplo más cercano son los comics, aunque existen antecesores desde las pinturas egipcias o la columna trayana hasta las pinturas de los retablos de la edad media.

Algunos de estos recursos son: la multiplicación de la forma, la presencia de líneas curvas, o la posición inestable de las figuras. Movimientos como el arte cinético, el op art, el futurismo o el cubismo han intentado captar el movimiento cada uno aplicando unos principios o recursos. Aqui teneis el ejemplo de la "Niña corriendo" de Giacomo Balla, futurista.



6.2. CARACTERÍSTICAS DE LA IMAGEN SECUENCIAL.

En el campo de la imagen podemos encontrar respecto del movimiento tres tipologías:

1/IMAGEN FIJA: En la unidad mínima compuesta de una sola imagen, que carece de aquello esencial en el acontecimiento temporal. Estas pueden o no pretender el movimiento.

2/ IMAGEN SECUENCIADA: Es la ordenación secuenciada de imágenes fijas que por su articulación y disposición generan una estructura narrativo-temporal que va más allá de la sugerencia de dinamismo de las anteriores. En el caso de este tipo de imágenes la comprensión de las mismas exige que sean tomadas como un todo, igual que una pintura ya que si las descontextualizamos de la secuencia creando una imagen aislada mutilamos su significado, ya que el orden temporal y el significado depende de la totalidad de las imágenes, del conjunto.

6.4. EL CINE. SINTAXIS Y ELEMENTOS BÁSICOS.

Es un proceso comunicativo basado principalmente en el uso de la imagen en movimiento. Se trata de fotografías reproducidas a alta velocidad lo que produce la ilusión óptica de persistencia retiniana. Los pasos fundamentales de una película son: creación de los personajes, trama, guión, el rodaje y el montaje.

El rodaje

El rodaje es el proceso por el cual se captan todas las imágenes de la película. Normalmente ni siquiera se realiza de forma ordenada, ya que mas tarde el montaje ordenara y seleccionara lo que se haya recopilado. Ya hemos dicho que el cine se caracteriza por la proyección de imágenes a mucha velocidad, por eso la unidad mínima y básica será cada una de ellas por separado, que llamaremos fotograma. Los fotogramas componen unidades mas complejas, fragmentos llamadlas escenas, que es una unidad en laque normalmente intervienen los mismos personajes, en el mimo lugar.

La cámara

La cámara es el elemento productos de todas esas imágenes y unidades, fotogramas y escenas y se pueden captar de manera realmente diferente. Llamaremos plano a aquella unidad en la que la cámara es constante.

El cine comparte muchos elementos expresivos con la fotografía y es algo que hemos venido repitiendo a lo largo de unidades pasadas; tendremos que tener en cuanta el uno de la luz, la perspectiva, la composición, sin embargo existen también muchos elementos propios, muchos de los cuales residen en la colocación y movimiento de la propia cámara.

El encuadre nos acerca o aleja a la escena, produciendo sensaciones muy diferentes: existe el primerísimo plano, es la ampliación de algo, por ejemplo en toda la pantalla nada más que cabe un ojo, el primer plano suele ser el retrato, el plano general, o plano panorámico.



La anulación determina el punto de vista: puede ser desde abajo o contrapicado, desde arriba o picado y desde el frente lo que se llama cámara perpendicular.

Los movimientos de la cámara son también muy importantes: puede ser panorámica en la que la cámara gira sobre si misma, travelling, en los que la cámara se mueve junto con el personaje, o zoom en los que la cámara se acerca o aleja sin moverse de posición.

El montaje

Es el proceso de mayor singularidad que posee el cine, ya que es la ordenación de las escenas de lo grabado y es especifico de este arte, puede ser lineal o continuo en el tiempo, puede retroceder o proyectarse hacia adelante, flashbacks... no te preocupes veremos ejemplos de todo ello.

Aqui teneis el trailer de la última pelicula de TIM BURTON, "Alicia en al pais de las maravillas".



6.4. EL COMIC, UN LENGUAJE COMÚN AL CINE Y OTRAS TÉCNICAS.

El comic es un relato secuencial que interrelacciona imagen y texto, aunque existen casos como el del libro ilustrado en las que la imagen y el texto tienen relacciones diferentes al comic. Generalmente sigue una línea temporal que marca un antes y un después a través de la viñeta, que seria como el fotograma en el cine. Ya veremos como comparte muchas cosas en común con el.

Las imágenes y los textos suelen ser de gran expresividad para transmitir mejor la naturaleza de la acción produciendo constantemente la sensación de movimiento.

También recurren a signos convencionalizados como una bombilla cuando tenemos una idea, códigos cinéticos para expresar movimiento, u onomatopeyas para expresar ruidos. Aqui teneis un ejemplo de gran expresividad, "From Hell" de Alan Moore.



Los textos se colocan en los bocadillos, pueden ser hablados o pensados, o puede existir también una caja para hacer de narrador, esta se llama cartera.

La manera de presentar las acciones es muy similar a la del lenguaje cinematográfico; primer plano, plano general, contrapicado, y en algunos la iluminación también adquiere gran valor.

Con las nuevas tecnologías han surgido híbridos del comic y la web, aqui os dejo un ejemplo.



Aunque no es gratuito podeis descargar en esta página un trial de un software para crear comics de manera facil y creativa, COMIC LIFE.



6.5. LA ANIMACIÓN.

La animación se basa en el mismo principio que el cine aunque la imagen es la filmación de lo real sino que posee como característica la estilización grafica. Esto quiere decir que las imágenes se basan en dibujos en papel, fotografías de plastilina o técnicas mas avanzadas de animación digital... No se filma simultáneamente sino que se fotografía cuadro a cuadro y luego se montan a la misma velocidad que este.

Vamos a ver como existen multitud de formas de crear animación.
Una de ellas es el Anime, o animación japonesa, esta basado en el tipo de dibujo e historia del manga pero existen muchos mas. Algunos ejemplos de animación ya los hemos vista a lo largo del curso, veremos ahora ejemplos muy diferentes para ver la variedad creativa del genero. En BIBLIO-RECURSOS teneis muchas paginas para vwer animacion on-line. Os dejo un trailer "Hasta los huesos" de René Castillo, realizada mediante la técnica del stop-motion.



Este es el trailer de "Veixille", una historia de ciencia ficción de 2007.



Aqui teneis tambíen otra de las obras producidad por Tim Burton.



Os dejo una interesante animacion sobre cuadros famosos de la historia de arte. ¿Sabeis de que cuadors y artistas se trata?




Otras formas de imagen en movimiento: la TV, la imagen multimedia, la Web, los videojuegos o las artes escénicas.

La TV, la Publicidad de la TV, son otros medios en los que opera el movimiento real. Sin embargo no podemos omitir el hecho de que todas las disciplinas se mezclan y que en muchas ocasiones los elementos de unas pasan a las otras, fíjate en Lichestein o Antonio de Felipe., o fíjate como el lenguaje del comic se lleva a cavo a la perfección contagiando al cine en "Sin City".

Os dejo una preciosa videocreacion de un artista multimedia, TAKAGI MASAKATSU.



Aquí teneis la lectura de la unidad. "MAUSS" de Art Spiegelman.

UD. 5. LA REPRESENTACIÓN BIDIMENSIONAL CON LA TÉCNICA. FOTOGRAFÍA E IMAGEN TECNOLÓGICA.

INDICE

5.1. Características y naturaleza de la imagen fotográfica.
5.2. La fotografía hermana mayor de la publicidad y el cine.
5.3. Elementos básicos: la luz, el encuadre y el color.
5.4. Fotografía analógica y digital.
La cámara estenopeica y el laboratorio. Construyendo nuestra propia cámara fotográfica.
5.5. Tipos de imagen digital. La imagen vectorial o el mapa de bits.
5.6. Características: color, la resolución y los formatos.
5.7. Herramientas y práctica con la imagen vectorial y el mapa de bits.
Otros tipos de imagen infográfica.

Aquí os dejo el E-BOOK de la UD. 5. LA REPRESENTACIÓN BIDIMENSIONAL CON LA TÉCNICA. FOTOGRAFÍA E IMAGEN TECNOLÓGICA. Ademas en el enlace E-BOOK Y MAS, teneis mas documentacion sobre la unidad.



5.1. CARACTERÍSTICAS DE LA IMAGEN FOTOGRÁFICA.

La fotografía es el procedimiento que permite captar imágenes de la realidad en un momento determinado.El procedimiento fotográfico se basa en la luz que reflejan los objetos y que actúa sobre un material fotosensible, la película, el negativo. A continuación las imágenes son ampliadas por un proceso también sensible a la luz obteniendo el positivo.



Es una técnica de representación bidimensional que nace de la técnica, y participa de elementos diversos a las demás técnicas de representación bidimensional. Aun existe otra forma de representación bidimensional que es la imagen digital no fotográfica, que la estudiaremos en la UD.6.

Una de las características mas importantes de la fotografía es que esta en contacto con la realidad que representa, el llamado "Estuvo allí", que hace que se la considerase antes del retoque digital una prueba irrefutable de objetividad. Esta foto tuvo gran repercusión sobre el debate etico en la fotografía y tuvo gran impacto sobre la fotografa que retrato la escena.



Por este motivo nacen términos o géneros fotográficos como fotoperiodismo o fotografía documental, que pretenden realmente eso, la captación de una realidad concreta para difundirla. Otra forma de emplear la cámara es para buscar un componente estético lo que se llama fotografía artística.

Lo mismo que en la pintura también posee diversos géneros dependiendo de lo que capte la cámara, por ejemplo el bodegón, el retrato, el paisaje, sin embargo el avance de la técnica hace que estos se amplíen constantemente, fotografía publicitaria, fotografía científica, etc...

"Así tenemos en la cámara fotográfica el recurso mas confiable para el inicio de la visión objetiva. Todos serán obligados a ver lo que es opticamente cierto, explicable en sus propios términos, objetivos, antes de poder llegar a cualquier posible actitud subjetiva. Esto abolirá ese patrón de asociación pictórica e imaginativa que ha permanecido durante siglos y que ha sido acuñado en nuestra visión por grandes pintores universales.". LASZLO MOHOLY-NAGY

5.2. LA FOTOGRAFÍA, HERMANA MAYOR DE LA PUBLICIDAD Y EL CINE.

La fotografía publicitaria.

Dentro de los géneros fotográficos existe uno con unas características especiales que es la imagen publicitaria. Esta generalmente esta manipulada y condicionada por un texto, junto con el cual apela al consumidor o al destinatario para persuadir.
Por ello dista bastante de la fotografía de la que hablábamos en un primer momento como prueba de la realidad. Ahora la fotografía publicitaria dispone de infinidad de recursos para la manipulación semántica e icónica de la imagen y que esta este al servicio de los interés de la empresa.



La imagen y el cine

Dado que el cine es un hijo directo de la fotografía, ya que no es más que una proyección muy rápida de fotografías sucesivas que crean la ilusión de movimiento, este participara en gran medida de sus recursos expresivos y sus elementos básicos. De hecho cabe destacar la importancia del papel del director de fotografía que es crucial en gran número de películas creando obras de gran calidad estética y expresiva. Ejemplo de ello es este fotograma de "The Blair Witch Proyect".



5.3. ELEMENTOS BÁSICOS, LA LUZ, EL ENCUADRE Y EL COLOR.

Muchos recursos de representación del espacio que utiliza la fotografía son comunes a otras técnicas de representación pero posee unos que aplica de forma característica. Aqui teneis diferentes ejemplos de luz, color, encuadre, b/n, etc...



El color.

El color en la fotografía se utiliza de diversas maneras. En ocasiones se destacan en la composición elementos por contrastes de color, o eligiendo una luz o un Angulo determinados. Además podemos aumentar la potencia expresiva o contar cosas a través del color creando atmósferas o sugiriendo conceptos.

La luz.

La luz es muy importante sobre todo en la fotografía en blanco y negro. A través de la luz también podemos destacar cosas: las iluminaciones contrastadas conferirán a la imagen mayor dramatismo y las pálidas o apasteladas de contraste bajo serán menos agresivas, lo cual ira generalmente acompañado de una temática coherente.

El encuadre y la composición.

El fotógrafo es el único que en el momento de disparar la fotografía escoge que fragmento de ella nos va a mostrar. La manera de organizar estos elementos en el formato y las líneas de fuerza de los elementos fotografiamos crearan mas sensaciones de dinamismo o calma que se reflejaran en la percepción de la imagen formando parte elle, y condicionando su significado.


5.4. FOTOGRAFÍA ANALÓGICA Y DIGITAL.

En la fotografía analógica tendremos que decidir el tipo de negativo y el papel sobre el que vamos a revelar. Realizar una toma de contactos, hacer valoraciones de la exposición etc...El manipulado se realiza por fotomontaje en el propio proceso de revelado, o por collage de la fotografía en papel. Una vez tengamos las fotografías en papel o negativo se podrán digitalizar convirtiéndolas en Fotografías digitales. Aqui teneis las partes de una cámara reflex analógica y una serie de contactos.





En la fotografía digital el proceso es diferente, carece de un negativo físico, las imágenes se guardan en bruto en formato RAW, un formato digital y se revelan en el ordenador. En este momento se pueden manipular y después también con los programas de retoque fotográfico, pero el proceso es completamente tecnológico mientras que en la analógica no.



5.5. TIPOS DE IMAGEN DIGITAL. LA IMAGEN VECTORIAL O EL MAPA DE BITS.

En la actualidad la mayoría de imágenes que nos rodean están reproducidas o creadas mediante tecnología digital. Cualquiera podemos coger una cámara u crear una imagen que se existe por un código binario.

La imagen vectorial.

La imagen vectorial esta formada por gráficos que se definen matemáticamente por vectores, representaciones de ecuaciones matemáticas. Podremos ampliarlas lo que queramos que nunca perderán definición y los bordes de sus formas estarán bien definidos y delimitados.

La imagen de mapa de bits.

Las imágenes de mapa de bits están creadas por medio de píxeles. Recuérdalo de las unidades anteriores. Es como una cuadricula en la que cada cuadrado unidad posee unas cualidades de luz y color. Pierden calidad si las aumentamos y reducimos.



Existen un monton de paginas de descarga libre y grauita para obtener recursos de imagen vectorial, mapa de bits o tipografias. Algunas aparecen en el enlace BIBLIO-RECURSOS.

5.5. CARACTERÍSTICAS: COLOR, RESOLUCIÓN Y FORMATOS.

Resolución


Es la nitidez con que se presenta una imagen. LOs mapas de bits son los que mas problemas tienen con la resolución se mide en ppp, o píxeles de ancho por píxeles de alto. Sin embargo debemos tener en cuanta la resolución que tendrá la impresora de salida. Además las pantallas también tienen condiciones de resolución y medición diferentes. Estos conceptos los veremos mas ampliados en unidades siguientes.

Formatos.

Los formatos son de archivo digital serán muy numerosos pues dependerá de las aplicaciones y las finalidades. En este caso solo recordaremos el RAW, y añadiremos JPEG, y TIFF, que a nivel de imagen fotográfica son los más utilizados, aunque existen más.

Color

En las imágenes de mapa de bits, hemos dicho que la unidad básica es el píxel. Este tiene unas características para presentar la información sobre si mismo. Cuanta más capacidad tenga de representar información más calidad tendrá la imagen pero también más grande será el archivo. El modo de color también dependerá de la finalidad de la imagen. En el E-BOOK veras una tabla resumen.

5.7. HERRAMIENTAS Y PRÁCTICA EN LA IMAGEN VECTORIAL Y DE MAPA DE BITS. OTROS TIPOS DE IMAGEN INFOGRÁFICA.

Renderizado (render en inglés) es un término usado en informática para referirse al proceso de generar una imagen 2D desde un modelo 3D. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño 3D.

Existen softwares de descarga libre como el SKETCHUP 7